Te voy a mostrar la estructura lógica que utilizo para agrupar los tracks cuando comienzo un proyecto, de ahí que se pueden desprender millones de variantes sobre todo cuando hay grabaciones y tenemos que colocar dichos tracks como pide el cliente o como yo quiera tener mi producción. Esta estructura está basada en las características sonoras y funcionales de cada grupo de instrumentos. Voy a brindar una breve explicación de por qué se podrían agrupar de esta manera:
KICK
- Separo la frecuencia del bombo en tres rangos: Low, Mid y Hi, lo que me permite un control detallado sobre cada componente del bombo. Suelo controlar la envolvente de los 3 con el fade out de Ableton y también con un ShaperBox. El tercer track lo empleo para manipular la transiente y no abusar de la compresión, me parece lo mejor a la hora de conservar dinámica.
- Los Claps paneados tienen diferentes fuentes, son parecidos para crear apertura y quizá pueda emplear un snare para más pegada, estos elementos son clave que se procesen junto al kick.
DRUMS:
- Top 1, Top 2 y Top 3 probablemente representan diferentes capas de sonidos de percusión de alta frecuencia, generalmente loops modificados o creados por mi que me ayudan a ir creando el sentido del groove principal de la producción.
- Open Hat, Hi Hats, Shakers y Percusiones los agrupo juntos, ya que todos son elementos de percusión que complementan la batería principal. Aquí me puedo dar el lujo de emplear distintas secuencias según las partes de cada producción. Por ejemplo el canal de shakers me puede servir para acentuar el último drop de un tech house en el que los hi hats fueron prioritarios durante casi toda la canción.
- Atmosphere es donde conservo texturas que contribuyen al ambiente general de la pista percusiva, además puedo agregarle un sidechain que sea manipulado por los sonidos del top y así va a quedar todo más relleno.
A su vez el stem de DRUMS puede tener un OTT bien pequeño como del 5% que me permite realzar todo junto y dar una sensación de glue al mismo tiempo.
REFERENCE TRACK:
- Aquí por hábitos coloco mi referencia, con salida Ext Out y el canal desactivado, entonces activo el botón de SOLO escucho, suelto y sigo trabajando.
BASS:
- Para mi gusto una sinusoidal para el Sub Bass es suficiente, ya luego de 60 Hz para arriba puedo hacer lo que quiera, tengo la fundamental y mi trabajo ahora es crear armónicos suficientes para realzar mis bajos, por lo menos los estilos que yo trabajo que son piano house donde puedo agregar un bajo de Korg M1 y el tech house que ya es más complejo y me permite jugar con varias capas de bajos incluido el bajo percusivo con diferentes técnicas de realce del ataque o transiente.
- Trabajo con una saturación fuerte y notoria, pero luego esto lo debo controlar con un compresor multibanda y/o una ecualización dinámica.
Ojo con pasarse de la raya que las frecuencias graves también tienen el asunto de la fase.
REESE BASS:
- Al dividir el Reese Bass en dos partes, Low y Hi, puedo buscar un control más preciso sobre la respuesta de frecuencia ya que este tipo de bajos suele ser muuuuy ancho en agudos así que prefiero ecualizar aparte los graves y encontrarle el espacio adecuado en la mezcla.
Amo estos bajos, los utilizo prácticamente en todas mis producciones desde hace años. Aunque sea imperceptible siempre suma.
MUSIC:
- Esta es la parte armónica de la canción, imagínense todo el rango de frecuencias que esto ocupa. Puedo agrupar las distintas capas de Pianos para el caso de un piano house o una bajada que sea bien fuerte con este instrumento. Con distintos procesos de psicoacústica provoco una apertura para que el piano suene fuerte pero presente a los lados.
- Los Leads pueden ayudar un montón a los pianos, sumar armónicos, no necesariamente tienen que estar tan al frente, una ecualización shelf me permite limpiar mucho estos sonidos.
- Los Synths incluyen cualquier sonido que generalmente son arpegios, stabs, plucks, los diferentes ear candies que contiene una canción.
La libertad de mezclar todo este paquete de sonidos bajo la etiqueta MÚSICA me permite saber qué brillo y presencia estoy buscando, en el tech house es más importante tener los drums equilibrados, en un house clásico o de pianos este stem es el principal.
VOCALS:
- Las voces se dividen en categorías específicas, como Voces principales (Vox 1 y Vox 2), Adlibs y Voces de fondo, lo que facilita el ajuste y procesamiento individual de cada componente vocal.
- Cuando compramos packs de la web no necesitamos mucho más que esto, en todo caso si grabamos puede ser necesario tener un proyecto aparte para el comping de las voces y luego pasar las distintas tomas finales al proyecto de producción o mezcla de la canción. Además nos guardamos CPU ya que editar voces suele ser bastante tedioso.
FXs:
- El control de los efectos es más para tener un orden, no se utilizan muchos efectos ni tampoco es necesaria la compresión en el stem, salvo para eliminar frecuencias bajas… de todas maneras el Impact suele precisar una cara de graves cuando golpea.
- Tengo mi Crash que utilizo siempre, no lo cambio. Los Risers y Downlifters pueden ir variando de producción en producción, además puedo utilizar los míos o fabricar uno en el momento. Subiré un video mostrando cómo los hago para que dominen esta técnica.
- Ambience puede ser literalmente cualquier cosa, hasta una reverb híbrida de cualquier sonido, esto en realidad es para rellenar, toda mezcla necesita rellenos en distintas partes de una canción y me encanta jugar con rangos de frecuencias que me permitan sentir esa sensación de que la canción está llena y va a sonar bien.
- También se pueden usar infinidad de trucos como los vocoders encaminados con distintos tracks, y compresiones OTT de literalmente cualquier cosa.
Para finalizar quiero resumir en que esta organización me facilita la producción y la mezcla al tener una manipulación individual de cada stem, un control detallado sobre la textura y la dinámica general y en el mejor de los casos, facilitar las distintas impresiones de mezclas para compararlas entre ellas.